Guia Java
Pedro Monreal Sánchez
Variables
int
Declaración de variables enteras int num;
Asignación de valor
num = 2;
Declaración y asignación en una sola línea
int num = 2;
double
Declaración de variables decimales double num;
Asignación de valor
num = 2.5;
Declaración y asignación en una sola línea
double num = 2.5;
String
Declaración de variables de texto String texto;
Asignación de valor
texto = "Hola";
Declaración y asignación en una sola línea
String texto = "Hola";
boolean
Declaración de variables booleanas boolean verdad;
Asignación de valor
verdad = true;
Declaración y asignación en una sola línea
boolean verdad = true;
Char
Declaración de variables de un solo carácter char letra;
Asignación de valor
letra = 'A';
Declaración y asignación en una sola línea
char letra = 'A';
final - constante
Declaración de una constante final int NUM = 10;
Conversión de variables explícita
Poniendo entre parentesis el tipo al que queremos convertir junto a la variable original int a = 5;
double b = (double)a; // convierte a a double
ASCII
Caracter a codigo ASCII
Pasando de caracter a ASCII, se puede omitir la conversión explícita
char letra = 'A';
int codigo = letra; // codigo vale 65
Empleando conversión explícita
char letra = 'A';
int codigo = (int)letra; // codigo vale 65
ASCII a caracter
int codigo = 65;
char letra = (char)codigo; // letra vale 'A'
Operadores aritméticos
Suma: +Resta: -
Multiplicación: *
División: /
Módulo: %
Incremento: ++
Decremento: --
Asignación: =
Suma
int a = 5;
int b = 3;
int suma = a + b; // suma vale 8
resta
int a = 5;
int b = 3;
int resta = a - b; // resta vale 2
Multiplicación
int a = 5;
int b = 3;
int producto = a * b; // producto vale 15
División
int a = 5;
int b = 2;
int division = a / b; // division vale 2 (división entera)
double divisionReal = (double)a / b; // divisionReal vale 2.5 (división real)
Módulo
int a = 5;
int b = 3;
int modulo = a % b; // modulo vale 2 (resto de la división)
Incremento
int a = 5;
a++; // a vale 6
Decremento
int a = 5;
a--; // a vale 4
Asignación
int a = 5; // asigna 5 a la variable a
Clase LT
Se emplea para leer valores de entrada del usuario
readInt
Leer un valor entero (32 bits)
int num = LT.readInt();
readLong
Leer un valor entero (64 bits) long num = LT.readLong();
readDouble
Leer numeros reales, precisión doble
double num = LT.readDouble();
readFloat
Leer numeros reales, precisión simple float num = LT.readFloat();
skipLine
Salta una linia LT.skipLine();
readline
Leer una línea de texto String texto = LT.readLine();
Condicionales
Operadores condiciones
Igual a: ==Distinto de: !=
Mayor que: >
Menor que: <
Mayor o igual que: >=
Menor o igual que: <=
Y lógico: &&
O lógico: ||
Negación lógica: !
if
Estructura básica de un condicional if if (condición) {
// código a ejecutar si la condición es verdadera
}
Ejemplo
if (num > 0) {
System.out.println("El número es positivo");
}
if else
Estructura básica de un condicional if-else if (condición) {
// código a ejecutar si la condición es verdadera
} else {
// código a ejecutar si la condición es falsa
}
Ejemplo
if (num > 0) {
System.out.println("El número es positivo");
} else {
System.out.println("El número es cero o negativo");
}
switch
Estructura básica de un condicional switch switch (variable) {
case valor1:
// código a ejecutar si variable == valor1
break;
case valor2:
// código a ejecutar si variable == valor2
break;
default:
// código a ejecutar si variable no coincide con ningún caso
break;
}
Ejemplo
int dia = 3;
switch (dia) {
case 1:
System.out.println("Lunes");
break;
case 2:
System.out.println("Martes");
break;
case 3:
System.out.println("Miércoles");
break;
default:
System.out.println("Otro día");
break;
}
Bucles
While
Estructura básica de un bucle while
while (condición) {
// código a ejecutar mientras la condición sea verdadera
}
Ejemplo
int i = 0;
while (i < 5) {
System.out.println(i);
i++;
}
Do-while
Estructura básica de un bucle do-while do {
// código a ejecutar al menos una vez y luego mientras la condición sea verdadera
} while (condición);
Ejemplo
int i = 0;
do {
System.out.println(i);
i++;
} while (i < 5);
For
Estructura básica de un bucle for for (inicialización; condición; incremento) {
// código a ejecutar en cada iteración
}
Ejemplo
for (int i = 0; i < 5; i++) {
System.out.println(i);
}
Break
La sentencia break se emplea para salir de un bucle o de un switch antes de que termine su ejecución normal.
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (i == 5) {
break; // sale del bucle cuando i es igual a 5
}
System.out.println(i);
}
Continue
La sentencia continue se emplea para saltar a la siguiente iteración de un bucle, omitiendo el resto del código en la iteración actual. for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (i % 2 == 0) {
continue; // salta a la siguiente iteración si i es par
}
System.out.println(i); // solo imprime números impares
}
Subprogramas
Procedimiento
· No devuelven valor directamente.
· Se usan para ejecutar acciones, mostrar datos, modificar variables, etc.
· En Java, se implementan con el tipo de retorno void.
Ejemplo
void mostrarMensaje(String texto) {
System.out.println(texto); // No devuelve valor
}
Función
· Devuelven un valor al programa que las llama.
· Se usan cuando el subprograma realiza un cálculo o procesamiento y retorna un resultado.
· En Java, una función se define con un tipo de retorno distinto de void.
Ejemplo
int sumar(int a, int b) {
return a + b; // Devuelve un valor
}
Arrays
Declaración de un array de enteros int[] numeros;
Asignación de memoria para un array de 5 enteros
numeros = new int[5];
Declaración y asignación en una sola línea
int[] numeros = new int[5];
Acceso a un elemento del array (índice 0)
int primerNumero = numeros[0];
Asignación de valor a un elemento del array (índice 1)
numeros[1] = 10;
Inicialización de un array con valores
int[] numeros = {1, 2, 3, 4, 5};
⬆ Faltan cosas por poner
Interfaces gráficas
Introducción a la biblioteca JFC
Es una biblioteca de clases JAVA para diseñar e implementar aplicaciones que utilicen interfaces graficas.Swing
Conjunto de componentes codificadas en JAVA para diseñar e implementar interfaces graficas de usuario (GUI) que se ejecutan en cualquier plataforma que soporte la maquina virtual JAVA.AWT
(Abstract Window Toolkit) conjunto de componentes para diseñar e implementar interfaces gráficas de usuario codificiadas específicamente para cada plataforma en código nativo, es decir, no están escritas en JAVA. AWT depende de la plataforma informatica en la que se ejecute.Accesibilidad
Ofrece soporte para usuarios con limitaciones.Java 2D
Permite incorporar en los programas gráficos 2D de alta calidad, texto e imagenes.Drag and Drop
Arrastrar y colocar, permite la transferencia de datos entre componentes o aplicaciones mediante la acción de arrastrar y soltar.Diferencia entre Swing y AWT
Swing implementado en JAVA AWT implementado en código nativo específico para cada plataforma! Prioridad de uso Swing
Todos los componentes Swing son subclases de la clase JComponent
Swing
Elementos interface gráfica Swing
Contenedores: son clases o interfaces que permiten crear objetos gráficos para contener a los componentes de una interfaz gráfica de usuario. Ejemplo: cuadros de dialogo, marcos, ventanas.
Componentes: son clases o interfaces que permiten crear objetos gráficos que constituyen una GUI.